GameDev :: OpenGL @ Урок 3

Урок 3. Основные термины и понятия:

Прежде чем продолжать программировать мне кажется что нам нужно разобраться с некоторыми понятиями. Так как я думаю, что не всем новичкам ясно что такое двойная буферизация, или вообще что такое буфер. Итак, в этом уроке мы постараемся разобраться со всеми (ну со всеми не получиться, но хотя бы с самыми распространенными) сложными терминами. Что ж, приступим.

Рендеринг- это процесс подготовки, выдачи (прорисовки) изображения на экран. В общем, это все действия, которые связаны с выдачей картинки на экран.

Буфер- это область для временного хранения данных.

Двойная буферизация- это один из способов рендеринга, при котором существует два буфера. Содержимое первого (переднего) буфера (front buffer) показываеться на экран и вы видите какое то изображение. В это время на заднем буфере (back buffer) подготавливается следующий кадр (рисуется). Когда кадр на заднем буфере готов, тогда передний и задний буфер меняются местами. И затем все это повторяется. С помощью такой технологии избегается мерцание экрана.

Пиксель- это наименьшая точка, которую можно различить на экране. Он является единицей двухмерного изображения.

Камера- это не то, что вы подумали… :) Камера- это место, из которого вы смотрите на экран.

Трансформация- нахождение координат точки в заданной системе координат, используя координаты точки в другой системе (это переносы, или вращения). При трансформации положение точки не меняется.

Мировая система координат- это система координат, которая считается неподвижной. Обычно относительно этой системы координат задаются положение камеры, и объектов.

Примитив- это основная единица, из которой строятся сложные объекты. Примитивом может быть: точка, линия, треугольник, или что ни будь подобное…

Z-buffer- также часто вместо этого слова употребляется слово Буфер Глубины (Depth Buffer). Это буфер величиной с экран, в котором хранятся Z координаты пикселей. Z-ось добавляет третью величину- глубину.

Матрица- в компьютерной графике, это массив чисел (обычно 4х4), который содержит значения векторов систем координат.

Проекция- это перевод координат из пространства (камеры) на экран, или с 3х мерных координат в 2х мерные.

На этом урок подходит к концу. Выучите все эти понятия, так как без этого будет трудно понимать более сложные вещи.
До встречи в следующем уроке!
Alex Salo

Навигация
Назад | Список уроков | Вперед
Используются технологии uCoz